Видео смотреть бесплатно

Смотреть вудман видео

Официальный сайт mkad14 24/7/365

Смотреть видео бесплатно

Панель управления
логин :  
пароль :  
   
   
Регистрация
Напомнить пароль?
RNNS.RU » Games » Найдено решение проблемы виртуальной демографии
Навигация
»
Власть
»
ПатиФон
»
Спорт
»
Юмор
»
Hi-tech
»
Эротика
»
Soft
»
АвтоMotor
»
Games
»
ProГон
   
Календарь
«    Сентябрь 2007    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Популярные статьи
» Pia
» Танцующий попугай
» Улучшатель настроения
» Анна Семенович - национальное достояние
» Новые откровенные фото группы «Тату»
» Гимнастка (видео)
» Новый клип Бритни Спирс на песню «Gimme More» (видео)
» Шоу на MTV (тупой и ещё тупее)
» Пятничный стриптиз (видео)
» Мария Шарапова снялась в откровенной фотосессии
Рекомендуем
Загрузка ...
 
 

Games : Найдено решение проблемы виртуальной демографии
 
По мнению Джорджа Долбиера (George Dolbier), ведущего разработчика IBM в области игр и развлечений, шарды часто разделяют друзей и членов одной семьи. Решением проблемы могло бы стать применение технологий одновременного обслуживания множества пользователей на биржах. "NASDAQ можно считать большой многопользовательской игрой, в которой участники ежедневно выполняют миллиарды транзакций в насыщенной информацией графической среде, и все это - в одном шарде", - заявил Джордж Долбиер.
Найдено решение проблемы виртуальной демографии

Между шардами, управляемыми разными серверами, обычно отсутствуют "бесшовные" переходы. В многопользовательской онлайновой игре World of Warcraft, в которой зарегистрировано более 9 млн участников, в одном шарде участвуют несколько тысяч игроков. Кроме разделения игроков, у шардов есть еще один недостаток - малозаселенные шарды могут закрываться, оставляя у пользователей чувство неудовлетворенности.

Но не все онлайновые игры и виртуальные миры использут шарды. Участники EVE Online играют в едином пространстве. По мнению Хилмара Петурссона (Hilmar Petursson), CEO компании CCP Games, контролирующей EVE Online, единое пространство обогащает культурное окружение игроков и более точно симулирует крупные экономические образования, пишет Technology Review.

Однако создание единого игрового пространства связано с такими трудностями, как управление огромными базами данных, низкая производительность пользовательских компьютеров и большой объем обновлений. В случае с EVE Online задача облегчается тем, что игра происходит на обширных космических пространствах, и число ее игроков невелико по сравнению с World of Warcraft - 200 тыс. (одновременно играют около 35 тыс., а в одной битве принимают участие до 700 человек с каждой стороны). EVE Online использует разные кластеры компьютеров для управления различными звездными системами.

Виртуальный мир Second Life также не поделен на копии. Second Life управляется распределенной сетью компьютеров, соответствующей игровому миру по пространственной структуре.

В развитии систем управления многопользовательских игр большое значение должна иметь событийно-ориентированная архитектура (EDA), позволяющая отслеживать места наибольшей активности и направлять туда дополнительные ресурсы в режиме реального времени.

По материалам cnews.ru
 
 
 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
 
   
 
 (голосов: 0)
автор: farfengugen | 19 сентября 2007 | просмотров: 107 | комментарии (0) | распечатать
 
 
ReadMe.Ru

 

Добавление комментария
   
 

 

Смотреть видео онлайн

Смотреть видео 365 онлайн


Смотреть русское с разговорами видео

Online video HD

Видео скачать на телефон

Русские фильмы бесплатно

Full HD video online

Смотреть видео онлайн

Смотреть HD видео бесплатно

School смотреть онлайн