Для большинства постоянных обитателей всемирной паутины аббревиатура MMORPG не нуждается в расшифровке. Впрочем, даже те, кто бывает в сети время от времени и только по делу, тоже нередко попадаются на удочку ролевых онлайн-игр. Это и неудивительно: многие из них захватывают с первого взгляда и не отпускают из своей реальности много недель или даже месяцев. Для значительного числа игроков такие миры заменяют социальные сети, служат средством общения с единомышленниками из разных стран.
История MMORPG начинается примерно в то же время, когда интернет постепенно превращался из узкоспециализированного и достаточно экзотического инструмента в действительно массовую технологию, доступную каждому. Уже в середине-второй половине 90-х годов прошлого столетия в Европе и Америке достаточно широкое распространение получила игра Ultima Online – одна из первых фэнтезийных RPG, в которой одиночный режим отсутствовал как понятие. Игроки взаимодействовали, сражались, общались и развивали своих персонажей в общем виртуальном мире, масштабы которого были действительно весьма велики.
В России и странах бывшего советского союза одной из первых по-настоящему массовых MMORPG был «Бойцовский клуб» или, как его еще называли в народе, Combats или БК. В отличие от традиционных ролевых игр, которые базируются на фэнтезийных сюжетах и свободных странствиях, БК делал акцент на поединках с особой, оригинальной боевой системой, которая требовала незаурядных тактических способностей, хитрости и тонкого расчета. Такой игровой механизм пришелся по вкусу отечественному геймеру и, в сущности, открыл для него бескрайний мир многопользовательских ролевых игр.
В последующие годы в русскоязычном сегменте интернета появились десятки, если не сотни, разнообразных MMORPG. Некоторые из них копировали или развивали идеи «Бойцовского клуба», другие – не рисковали выходить за рамки традиционного фэнтези, третьи – осваивали поля виртуальных танковых сражений. Впрочем, несмотря на увеличение числа ролевых игр в геометрической прогрессии, очень многие из них находили свою аудиторию и становились проектами-миллионниками по числу зарегистрированных пользователей. Все это происходило и происходит, в основном, за счет того, что интернет с каждым годом становится все более доступным для детей и подростков. На сегодняшний день именно они – главная целевая аудитория MMORPG и наиболее активные участники виртуальных миров.
Читайте также:
В связи с участившимся спамом в комментариях, мы рекомендуем Вам зарегистрироваться, чтобы иметь возможность оставлять комментарии, либо войти на сайт под своим именем.
Комментарии: